Sur Internet, des pièges visent à nous faire cliquer là où nous ne voudrions pas. Le monde anglophone les appelle des « dark patterns » – soit des « interfaces truquées ». Quelle différence avec le nudge, qui vise à orienter nos actions en agissant sur « l’architecture de nos choix » ? Où se situe la frontière entre influence et manipulation ?
Vous êtes en train de télécharger un logiciel et, au moment de l’installation, le client vous propose de vous abonner à une newsletter. Vous ne le souhaitez pas alors vous décochez spontanément la case. Sauf que vous n’avez pas lu assez attentivement : la petite mention indiquait en fait qu’il faut cocher la case pour ne pas recevoir la newsletter. Et vous voilà abonné(e)…
Trompe-l’œil commerciaux
Cette inversion est un piège qui porte un nom : le dark pattern, un terme que l’on traduit par « interface truquée » ou « piège à utilisateurs ». Dans le domaine du design numérique, un dark pattern est un mécanisme intégré à l’interface du site qui cherche à tromper l’utilisateur : une publicité qui ressemble comme deux gouttes d’eau à l’apparence du site et attire un clic, un site qui dissimule la possibilité de supprimer son compte ou de se désinscrire, etc. Sur les jeux vidéo pour téléphone, les développeurs offrent souvent le jeu gratuitement, mais font leurs bénéfices en rendant une partie du contenu payant. Il arrive alors parfois que le même bouton vert qui signifie pendant des heures au joueur le succès d’un niveau et le passage au suivant, devienne passé un certain stade (avec le même code couleur et la même apparence) un bouton pour acheter le niveau suivant. Ainsi conditionné par l’appui répété sur la touche “passer au niveau suivant” associée à une stimulation positive, le joueur peu attentif peut alors cliquer sans s’en rendre compte… et consentir à l’achat du niveau suivant.